Хятадын экспортын VR чихэвч 10 саяас давж, Хятадын зах зээл шинэ эргэлтийн цэгийг авчирлаа

IDC-ийн "Дэлхийн AR/VR чихэвчний зах зээлийн улирлын хяналтын тайлан, 2021 оны 4-р улирал"-д дурдсанаар, 2021 онд дэлхийн AR/VR чихэвчний нийлүүлэлт 11.23 сая ширхэгт хүрч, өмнөх оны мөн үеэс 92.1%-иар өсөх бөгөөд үүнээс VR чихэвчний нийлүүлэлт 10.95 сая ширхэгт хүрч, үүнээс Oculus-ийн эзлэх хувь 80%-д хүрнэ. 2022 онд дэлхийн VR чихэвчний нийлүүлэлт 15.73 сая ширхэг болж, өмнөх оны мөн үеэс 43.6%-иар өсөх тооцоо гарчээ.

Виртуал Орчин

IDC нь 2021 он бол AR/VR толгойд суурилуулсан дэлгэцийн зах зээл 2016 оноос хойш дахин дэлбэрэх жил болно гэж үзэж байна. Таван жилийн өмнөхтэй харьцуулахад техник хангамж, техникийн түвшин, контент экологи, бүтээлийн орчны хувьд таван жилийн өмнөхтэй харьцуулахад мэдэгдэхүйц сайжирсан тул салбарын экологи эрүүлжиж, салбарын суурь илүү бат бөх болсон.

VR тээвэрлэлт

Гэсэн хэдий ч VR салбар хожуу эхэлсэнтэй холбоотойгоор янз бүрийн үйлдвэрлэгчдийн бүтээгдэхүүний шугам тийм ч урт биш байна. Дэлхийн зах зээлийн үүднээс авч үзвэл Oculus Quest цуврал болон Sony PSVR цувралууд энэ чиглэлийн тэргүүлэгч хэвээр байна. Үүний зэрэгцээ тоглоомууд энэ үе шатанд VR чихэвчний гол хэсэг хэвээр байна.

Жишээ нь Oculus-ийн контент дэлгүүрийг авч үзье, түүний санал болгож буй ихэнх програмууд нь тоглоомтой холбоотой байдаг. Sony-ийн PSVR-ийн хувьд энэ нь Sony-ийн PlayStation-д зориулсан тоглоомын дагалдах хэрэгсэл юм.

Гадаадын зах зээлийн судалгааны агентлагуудын олон нийтэд өгсөн мэдээллээр 2018 оны байдлаар АНУ-д PS4-ийн борлуулалт 30 сая гаруй ширхэг буюу дэлхийн нийт борлуулалтын гуравны нэгтэй тэнцэж, дэлхийд нэгдүгээрт бичигдэж байжээ. Японд 8.3 сая ширхэг, Германд 7.2 сая, Их Британид 6.8 сая ширхэг борлуулалтаар тус тус дэлхийд хоёрдугаарт бичигдэж байна.

виртуал бодит байдлын тоглоом

Объектив байдлаар хэлэхэд,VR тоглоомуудүнэхээр шумбах мэдрэмж болон туршлагыг хамгийн сайн тусгадаг програмууд юмVR төхөөрөмжүүдНөгөөтэйгүүр, тоглоомууд нь одоогийн VR хэрэглэгчдэд бэлэн мөнгөний урсгалыг бий болгох, бэлэн мөнгөний урсгалыг буцаах хамгийн хурдан арга юм.

Гэсэн хэдий ч дотоодын зах зээл дээр гар утасны тоглоом тоглогчид гол тоглогчид бөгөөд тоглоомын консол тоглогчид үргэлж цөөнх байдаг.

Энэ нь мөн VR чихэвчтэй хослуулсан тоглоомын консолууд гадаадад гэрийн зугаа цэнгэлийн орчинд маш түгээмэл байдаг ч дотоодын зах зээлд гол эрэлт хэрэгцээ биш болсон.

Одоогийн байдлаар тоглоомын нөхцөл байдлын хувьд дотоодын брэндүүд хэрэглэгчдийг татахын тулд давуу эрхийн бодлогыг ашиглах магадлал өндөр байна. 2021 онд дотоодын VR бүгд нэг дор зах зээлийн C төгсгөл 46.1%-ийг эзлэх болно.

Дотоодын хэрэглэгчийн зэрэглэлийн VR чихэвч үйлдвэрлэгч Pico-г жишээ болгон авч үзвэл, хамгийн сүүлийн үеийн Pico Neo3-ийг худалдаанд гаргахдаа "180 хоногийн бүртгэл ба хагас үнэ" арга хэмжээг эхлүүлсэн. Чихэвчийг идэвхжүүлсний дараа хэрэглэгчид худалдан авсан үнийн дүнгийн талыг буцаан авахын тулд 180 хоногийн турш өдөр бүр хагас цаг VR тоглоом тоглох боломжтой.

iQIYI-ийн VR чихэвч IQiyu VR-ийн хувьд бараг 2000 юанийн үнэтэй 30 төрлийн VR тоглоомыг 0 юань болгон шууд хямдруулж, тодорхой загваруудад зориулсан "300 хоногийн бүртгэл ба бүрэн төлбөр" кампанит ажлыг эхлүүлсэн.

Хязгаарлагдмал хугацаатай үнэгүй тоглоомууд нь VR чихэвчийг хэрэглэгчдийг татах хэрэгсэл байж болох ч VR чихэвчний хамгийн чухал зүйл бол тоглоомын хэрэглэгчийн бүлгээс гарч, илүү алдартай "орлуулшгүй" туршлагыг өгөх явдал юм.

Гэсэн хэдий ч метаверсийн үзэл баримтлалаас шалтгаалан ирээдүйд Хятадын зах зээлд олон өөрчлөлт гарах болно.

VR кино театр

IDC-ийн шинжээчид Хятадын зах зээл дээрх томоохон брэндүүдийн шинэ бүтээгдэхүүний гаралтын хурд хурдасч, үнэ мэдэгдэхүйц буурч, техник хангамж үйлдвэрлэгчид контент экологид хөрөнгө оруулалтаа нэмэгдүүлж, маркетингийн загваруудыг төрөлжүүлж, борлуулалтын сувгуудыг төрөлжүүлсэн гэж мэдэгдэв.

Салбарын мэргэжилтнүүд сэтгүүлчдэд Oculus Quest 2 нь дотоодын брэндүүдийг хөгжүүлэх зай гаргахын тулд Хятадын зах зээлд хараахан орж ирээгүй байгаа ч Oculus, Sony болон бусад компаниудтай өрсөлдөхийн тулд шинэ өрсөлдөөний орчинд илүү их дуу хоолойтой болохын тулд VR контент экологийг бүрдүүлэх чиглэлээр хүчин чармайлтаа үргэлжлүүлэх шаардлагатай гэж мэдэгдэв.


Нийтэлсэн цаг: 2022 оны 4-р сарын 22